miércoles, 21 de octubre de 2015

REFLEXIONES FINALES




He  realizado varios Mooc y me atrevería  a decir que este, es el que más me ha gustado y cubierto mis expectativas, a la pregunta ¿Qué has aprendido? Muchas cosas, a veces diseñamos actividades para nuestros estudiantes y no nos damos cuenta que están inmersas las áreas de la competencia digital y no se hace énfasis en cada una de  ellas de forma directa y lo digo por mi experiencia a la hora de preparar la e-actividad me sorprendí de cómo a veces pasamos por alto cosas que están inmersas en nuestra actividad pedagógica y que se deben aprovechar al máximo.
 Por otro lado cada vez que hacemos la autoevaluación y evaluamos a nuestros compañeros nos enriquecemos con cada uno de los aportes. Otro aspecto superpositivo que me gusto en este Mooc es la interacción de los miembros del equipo Mooc por hacerse presente al dar su opinión sobre nuestras actividades y en muchas ocasiones dar palabras de aliento para que continuáramos en el Mooc, gracias y felicitaciones.
En cuanto a los aspectos a mejorar considero que la duración de cada unidad debe ser mayor ya que por lo general los participantes en su gran mayoría trabaja y el tiempo se convierte en una limitante, ya que a veces solo nos detenemos a ver las actividades que nos corresponde a evaluar o una que otra que nos llama la atención y lo ideal sería aprovechar al máximo todos los aportes de cada uno de los compañeros. Y además que las fechas de cierre sean lunes, lo que da la posibilidad de los fines de semana ponerse al día. También sería bueno que sacaran una lista con los enlaces de todos los blogs participantes en el Mooc para tener acceso a ellos, no sé si existe en la plataforma procomún, pero en realidad no la vi.
Para finalizar gracias  a los encargados del Mooc y a cada uno de los participantes por sus valiosos aportes, ya que cada actividad nos abrió un inmenso abanico de herramientas, ideas y sugerencias para nuestra labor docente.

SEMANA 5: RUBRICA

Buenos dias a continuación presento la rúbrica para evaluar "El aprendizaje a través del microblogging twitter"


domingo, 18 de octubre de 2015

DISEÑO DE ACTIVIDAD O SECUENCIA DE ACTIVIDADES PARA EL DESARROLLO DE LA COMPETENCIA DIGITAL



Título: Aprendizaje a través del microblogging twitter
Materias: Informática  -  Castellano y Literatura
Nivel: Cuarto año de bachillerato
Edad: 14-15 años.

Justificación: este proyecto se enmarca en el uso de twitter con un fin educativo, promueve el uso adecuado de las redes sociales, a través de la discusión del tema de ciudadanía digital, por consiguiente se desarrolla la competencia digital. Además promueve el uso de las tics integrándolas con otras disciplinas en este caso con Castellano y literatura y como cierre de la actividad deben crear la historia digital del proyecto en storify.

Propuestas innovadoras incluidas:

  •  Trabajo interdisciplinar
  •  Creación de contenidos por parte de los estudiantes
  • Aprendizaje por proyectos 

Objetivos:
  •  Promover el uso de twitter con fines educativos
  •  Promover el uso adecuado de las redes sociales
  •  Integrar el uso de las tics con otras disciplinas.
  • Promover la ortografía y la buena redacción.


Áreas de la Competencia Digital a desarrollar:


1.      Información: los estudiantes deben buscar en internet información sobre los aspectos de ciudadanía digital que la docente de informática publique en twitter, además debe analizar la información suministrada por la docente de Castellano sobre Las cartas de Manuelita a Simón Bolívar.

2.      Comunicación: los estudiantes se comunican en entornos digitales específicamente en twitter, interaccionan con sus compañeros y docentes por el microblogging. y además deben respetar las normas de conducta en interacciones en línea o virtuales,

3.      Creación de contenido: los estudiantes cada vez que publican un tweet para dar respuesta a sus docentes está creando contenido. Y además al finalizar el proyecto debe crear una historia digital del proyecto en Storyfi, donde deben saber aplicar los derechos de propiedad intelectual y las licencias de uso.

4.      Seguridad: al momento de configurar su cuenta de twitter los estudiantes deben tomar las previsiones necesarias en cuanto a privacidad y seguridad, protección de la identidad digital.

5.      Resolución de problemas: los estudiantes deben dar respuestas a todos os tweet publicados por las docentes de manera crítica y reflexiva  y además usar la herramienta storyfi de manera creativa para la creación de la historia digital del proyecto.


Contenidos:

  • Ciudadanía Digital
  • Géneros literarios
  • Movimientos literarios
  • Cartas de Manuelita a Simón

Metodología:


  • Creación de cuenta de correo y cuenta de twitter  de uso exclusivo para el proyecto.
  • Seguir a las docentes involucradas en el proyecto y a los compañeros
  •  Los estudiantes deben deben de responder  las interrogantes planteadas por las docente sobre las temáticas ciudadanía digital y sobre géneros literarios, movimientos literarios  y  Las cartas de Manuelita a Simón Bolívar.
  • Los estudiantes tienen la tarea de crear una historia multimedia, las historias multimedia consisten en combinar narrativas y contenido digital, incluyendo imágenes, sonido y video, con el objeto de crear historias mediante aquellas noticias e informaciones que aparecen en otras herramientas como Twitter, Facebook, YouTube entre otros.
  • La historia multimedia que realizarán debe resumir  todo el proyecto, es decir, deben narrar desde el momento que la docente les informo sobre el proyecto hasta cada una de sus participaciones (publicación de tweet, respuesta a tweets, retweets, favoritos, entre otros). Incluir videos de las temáticas trabajadas.
  • Los estudiantes deben compartir su historia por twitter

Aplicaciones a utilizar:
  •   Servidor de correo gmail
  •   Microbloggin Twitter
  • Aplicación Web Storyfi.


lunes, 12 de octubre de 2015

SEMANA TRES: E-ACTIVIDAD



20Fotografías20Errores: Promoviendo la ortografía y la buena redacción a través de Instagram

Nivel: Educación Media General (Bachillerato)
Año: 3er año
Edad: 14-15 años.
Descricpión:
            Los estudiantes tendrán la responsabilidad de buscar 20 carteles publicitarios con errores ortográficos y fotografiarlos con su celular, luego editaran las fotografías para mejorar su calidad. La siguiente tarea  consiste en publicar en Instagram cada una de las fotografías editadas y redactar las correcciones ortográficas correspondientes con el hastang #20FOTOGRAFIAS20ERRORES. Además las fotografías deben almacenarlas y geo localizarlas en Panoramio. Para finalizar deberán crear una presentación en Powtoon que publicaran en YouTube con las 20fotografias20errores, donde deben incluir su reflexión sobre lo prudente o no de utilizar errores ortográficos como estrategia publicitaria.  
Información:
Los estudiantes buscaran 20 carteles o avisos publicitarios con errores ortográficos y  usaran la cámara fotográfica de su celular para fotografiarlos, luego las  almacenaran en Panoramio (deben registrase previamente) y las geo localizaran. Desarrolla esta área ya que están gestionando y almacenando  información (en este caso fotografías)  para su recuperación y uso posterior.
Creación de Contenidos:
            Los estudiantes deben editar las fotografías para mejorar la calidad de las imágenes, además publicaran en Instagram cada una de las fotografías con sus correcciones ortográficas y crearan una presentación en Powtoon y la publicaran en Youtube. Las actividades desarrollan  el área creación de contenido ya que crean  y editan contenidos nuevos (textos e imágenes) y además publican en la web en Instagram y en YouTube

Seguridad:
            Los estudiantes deben configurar los niveles de seguridad en Instagram. Están desarrollando el área de seguridad ya que al configurar los niveles de seguridad de su cuenta están protegiendo sus datos personales, su identidad digital y haciendo un uso responsable y seguro de las tics.
Comunicación:
            Los estudiantes durante el desarrollo de la actividad deben publicar en Instagram cada una de las fotografías realizadas con su corrección y además opinar sobre las publicaciones de su docente y compañeros. Al tener las 20 fotos diseñaran una presentación en la aplicación web Powtoon para luego publicarlo en su canal de YouTube. A través de las actividades señaladas se desarrolla el área de comunicación ya que los estudiantes deben interactuar a través de medios digitales y además comparten información y contenidos.
Resolución de Problemas:
Los estudiantes durante la elaboración de su presentación en Powtoon deben analizar y reflexionar sobre el grado de responsabilidad y lo adecuado de usar errores ortográficos como estrategia publicitaria y cuáles son los posibles efectos que esto puede acarrear en los niños y adolescentes. Se desarrolla el área ya que se resuelve  problemas conceptuales a través de medios digitales (en este caso el uso de errores ortográficos como estrategia publicitaria), usando las tecnologías de forma creativa.


SEMANA 3: INTERCAMBIAR EXPERIENCIAS PEDAGÓGICAS CON TIC



EXPERIENCIAS PEDAGOGICAS CON TIC
 A continuación presento tres experiencias pedagógicas con Tic
Tomado de Ineverycrea:

1.      CINCO RECOMENDACIONES BÁSICAS PARA APROVECHAR LA TECNOLOGÍA EN FAVOR DE LA EDUCACIÓN.

2.      PROYECTO UN MUNDO DE JUEGOS.
Entre sus objetivos se destacan:
  • Promover la apertura a la diversidad cultural y el aprecio al conocimiento entre los pueblos, a través de la comunicación y el intercambio de información.
  • Comprender la utilidad de las herramientas informáticas y los recursos de la Web 2.0 y utilizarlos responsablemente, no sólo como fuentes de información, sino como generadores de espacios de creación y colaboración, para socializar y construir conocimiento en forma colectiva.
  • Experimentar una forma de trabajo colaborativo con alumnos de otras escuelas, valorando sus aportes y respetando las propuestas y opiniones ajenas.
La propuesta ha sido diseñada para estudiantes de todos los niveles educativos y además, para docentes en formación, quienes desarrollarán diversas actividades.

3.      SPELL UP: APRENDER INGLÉS DE FORMA GAMIFICADA:
La idea de Spell Up es que practiques y/o aprendas inglés deletreando palabras que se irán amontonando para formar una torre de vocablos cada vez más alta (lo que implica también una dificultad creciente, claro); si te equivocas, la torre caerá y tendrás que volver a empezar. 
https://spellup.withgoogle.com/